NPC做主角《杏林物语》开辟了种田游戏的新方法
一如《杏林物语》开局故事的与众不同,本作的故事结构同样很不一样。有别于其他游戏重主线轻支线的设计方法论,本作在故事的设计上几乎是把所有精华的部分都塞进了支线故事中,主线反倒更像是一株葫芦藤,给依附其上的一切提供支撑,但它不是重点,葫芦(支线)才是。
《杏林物语》的主线故事讲述的是首都医药学会实习生罗根来到梦月小镇治病救人,顺手挖掘出过去几十年镇民们心中纠结的“医药学会制造的意外对梦月岛造成不可挽回的环境破坏”那件事背后的真相,为了收集材料又顺便解决了曾经的麻烦这件事。乍一看上去,这主线故事清汤寡水的没什么大意思,故事老套缺乏新意而且短,不推支线的玩家可能很难对本作的故事真正感兴趣。
小镇的故事是人的故事,玩家想要看好的故事就要先去认识、了解、结交人,也就是通过做小镇居民的支线来真正丰富本作的剧情。只有玩家真正的去了解小镇的人才能真的通过每个人的故事慢慢的融入到小镇中,才能真的和小镇居民曾经的经历共情。细细体验下来才会发现小镇的温暖和友善。
小镇居民的支线任务也不是通过任务系统强制塞给玩家的,而是需要玩家自己去主动挖掘和维持。说到这里就不得不提到本作的信任系统。通俗一点说就是模拟经营游戏中常见的好感度系统,通过谈话、送礼物、做特定任务等行为来提高玩家和特定NPC之间的好感度,好感度等级越高玩家和NPC之间的关系就越好,日常相遇和交流过程中NPC的态度就越好,更重要的是遇到心仪的NPC还能攻略成情侣。